각진 캐릭터나 소품을 직접 만들고 싶다면 Blockbench를 사용할 수 있습니다. 3D 편집 화면에서 큐브와 메시를 배치하고 색을 칠하거나 애니메이션을 붙이는 무료 오픈소스 프로그램입니다. Windows용 5.2.1 설치 파일은 제작자의 공식 GitHub 릴리스에서 받을 수 있습니다.
이 글에서는 Windows x64 설치형 파일을 구분하고, 새 모델에 큐브를 놓아 크기를 바꾼 뒤 작업용 .bbmodel과 공유용 glTF 파일을 저장하는 흐름을 설명합니다. Minecraft 전용 형식과 일반 3D 형식은 프로젝트를 만들 때 선택하는 형식이 다르므로, 처음에는 만들 결과물의 쓰임부터 정하세요.
큐브를 놓고 색을 입히는 3D 작업 공간
Blockbench는 작은 블록이나 낮은 다각형으로 이루어진 3D 모델을 만드는 편집기입니다. 공식 사이트는 큐브 형태의 모델링뿐 아니라 메시 도구, 텍스처 페인팅, 뼈대와 키프레임 애니메이션을 소개합니다. 게임 소품이나 간단한 캐릭터 형태를 만들 때 모델의 외형과 색을 한 프로그램에서 살필 수 있습니다.
공식 첫 화면 자료에는 가운데 3D 뷰포트, 왼쪽 UV와 텍스처 영역, 오른쪽 Outliner와 요소 변형값, 위쪽 Edit·Paint·Animate 탭이 보입니다. 모델을 클릭하면 오른쪽 목록에서 해당 큐브나 그룹을 찾고, 크기와 위치를 조정한 결과를 가운데에서 바로 확인할 수 있습니다. 자료는 제작자가 공개한 화면이며 Windows 5.2.1을 직접 실행해 촬영한 결과로 소개하지 않습니다.
작업 중 다시 편집하려면 Blockbench 프로젝트 형식인 .bbmodel을 보관하는 편이 좋습니다. 공식 문서는 이 형식이 모델의 작업 상태를 담는 내부 프로젝트 파일이라고 설명합니다. 다른 프로그램에 넘길 때는 File > Export에서 glTF처럼 목적에 맞는 형식을 따로 고르세요. 내보낸 파일만 남기고 프로젝트를 지우면 이후 큐브와 텍스처를 고치기 불편할 수 있습니다.
모델의 모양을 정할 때는 뷰포트에서 정면과 옆면을 번갈아 보고, Outliner에서 현재 어떤 요소를 선택했는지 함께 확인하세요. 공식 위키는 3D 축을 가로 X, 높이 Y, 깊이 Z로 설명합니다. 크기를 한 축에서만 바꾸면 판처럼 얇아지고, 세 축을 모두 조절하면 상자나 기둥처럼 만들 수 있습니다. 숫자를 직접 입력할 수도 있어 마우스만으로 맞추기 어려운 크기를 반복하기 좋습니다.
공식 화면에서 보는 모델 편집과 애니메이션 타임라인
공식 홈페이지의 모델 편집 화면과 공식 위키의 애니메이션 타임라인 예시입니다. 위키 이미지는 기능 설명용 화면이라 5.2.1 Windows판과 배치가 다를 수 있습니다.
| 프로그램 | Blockbench |
|---|---|
| 제작 | JannisX11 |
| 확인 버전 | 5.2.1 |
| 이용 | 무료 · GPL-3.0-or-later |
| Windows x64 파일 | Blockbench_5.2.1.exe |
| 용도 | 로우폴리 모델·텍스처·애니메이션 |
Windows 설치 파일을 정확히 고르기
Blockbench 공식 GitHub의 v5.2.1 릴리스에서 Assets를 펼치세요. 일반적인 Windows x64 컴퓨터의 설치형 파일은 Blockbench_5.2.1.exe입니다. 이름에 arm64가 붙은 EXE는 Windows ARM64 기기용이고, portable이 붙은 EXE는 비설치형이므로 이 안내의 설치형 파일과 구분해야 합니다.
릴리스에는 macOS용 DMG와 Linux용 AppImage·deb·rpm도 함께 있습니다. Windows 파일을 다른 운영체제에 쓰지 말고 해당 플랫폼에 맞는 파일을 고르세요. 공식 사이트는 웹 앱도 제공하지만, 이 글의 파일 선택과 설치 순서는 Windows 데스크톱 설치형을 기준으로 합니다.
제작자 사이트는 Blockbench를 프로젝트 종류와 상관없이 무료로 쓸 수 있다고 설명하고, 공식 저장소의 패키지 정보는 GPL-3.0-or-later 라이선스를 표시합니다. 공식 파일을 받는 데 결제가 필요한 제품이 아닙니다. 5.2.1 릴리스의 Windows x64 설치형은 약 211MB라서 내려받는 데 걸리는 시간은 연결 상태에 따라 다릅니다.
파일을 저장했다면 이름이 Blockbench_5.2.1.exe인지 다시 확인하세요. 이어 Windows가 표시하는 설치 단계에 따라 진행하고 Blockbench를 여세요. 회사나 학교에서 관리하는 컴퓨터는 별도 설치 권한이 필요할 수 있습니다. 파일을 고를 때 버전과 CPU 종류를 먼저 대조하면 설치 전에 혼동을 줄일 수 있습니다.
큐브 하나로 첫 블록 모델 만들기
처음 열면 새 프로젝트를 만들고 일반 3D 소품에는 Generic Model처럼 목적에 맞는 모델 형식을 고르세요. Minecraft의 특정 Java·Bedrock 형식을 만들어야 한다면 그 형식을 선택해야 출력 메뉴도 맞게 나타납니다. 새 작업 공간이 뜨면 가운데 3D 뷰포트와 오른쪽 Outliner, 위쪽 Edit 탭이 보이는지 확인합니다.
Edit 모드에서 오른쪽 Outliner의 추가 메뉴로 Cube를 하나 놓습니다. 큐브를 선택하면 화면 가운데 변형 손잡이와 오른쪽 요소 값이 나타납니다. 가로·세로·깊이 중 한 방향의 Size를 바꾸고 뷰포트에서 모양이 변하는지 확인하세요. 예를 들어 얇은 판을 만들려면 높이를 줄이고, 받침대를 만들려면 가로와 깊이를 넓힐 수 있습니다.
큐브가 여럿이면 Outliner에서 이름을 알아보기 쉽게 바꾸고 그룹으로 묶으세요. 공식 위키는 Outliner를 요소의 계층과 표시 상태를 관리하는 곳으로 설명합니다. 왼쪽 UV 영역은 텍스처가 모델 표면에 놓이는 위치를 보며, 오른쪽 변형값은 선택한 큐브의 위치·크기·회전을 세밀하게 맞출 때 씁니다.
뷰포트를 돌려서 앞면만 보지 말고 뒤와 아래에서도 큐브가 겹치거나 떠 있는지 확인하세요. 공식 위키에는 뷰포트의 회전·이동·확대가 별도 조작으로 구분돼 있습니다. 선택한 요소의 값이 바뀌는 것인지, 화면을 보는 각도만 달라진 것인지 Outliner와 변형값을 같이 보면 실수로 모델 위치를 바꾸는 일을 줄일 수 있습니다.
형태를 잡은 뒤 Paint 탭으로 옮겨 텍스처를 만들거나 기존 이미지를 가져올 수 있습니다. 공식 위키의 Textures 영역에는 Create Texture와 Import Texture가 있고, Paint Brush로 3D 모델 표면이나 UV 편집기에 칠할 수 있습니다. 처음에는 한 가지 색을 입힌 뒤 모델을 돌려 모든 면에 원하는 색이 보이는지 살펴보세요.
모델을 다시 고칠 계획이라면 프로젝트를 .bbmodel로 저장합니다. 저장한 폴더에서 파일이 생겼는지 확인한 다음 File > Export에서 Export as glTF를 선택하세요. 저장 위치를 지정하고 출력된 glTF 파일도 확인하면 첫 모델의 제작부터 외부 공유용 파일 생성까지 끝납니다. 공식 내보내기 안내는 glTF를 재질과 계층 구조를 함께 전달할 때 유용한 형식으로 소개합니다.
모델이 원하는 모양으로 보이지 않을 때
큐브가 화면에서 보이지 않으면 Outliner의 눈 아이콘이 꺼져 있거나 뷰포트가 다른 방향을 향한 것은 아닌지 확인하세요. 오른쪽 목록에서 큐브를 다시 선택하고 뷰포트를 돌려 위치를 살펴봅니다. 공식 위키는 선택과 화면 회전·이동·확대를 각각 다른 조작으로 설명하므로 모델 자체를 움직인 것과 카메라만 바꾼 것을 구분해야 합니다.
두 면이 겹친 부분이 깜박이면 같은 평면에 큐브가 놓여 생기는 Z-fighting일 수 있습니다. 공식 위키는 겹친 면을 조금 떼거나 한 큐브를 약간 부풀리거나 줄여 충돌을 피하라고 안내합니다. 화면만 다시 켜기보다 겹친 요소의 위치와 크기를 확인해 보세요.
Paint에서 색이 예상한 면에 안 들어가면 왼쪽 UV와 선택한 텍스처를 살펴보세요. UV는 2D 이미지의 어느 부분이 각 3D 면에 붙는지 정합니다. 다른 텍스처를 선택했거나 해당 면의 UV가 예상 밖 위치에 있으면 뷰포트 색과 텍스처 그림이 다르게 보일 수 있습니다.
glTF를 열었을 때 이후 편집이 불편하다면 원본 .bbmodel을 다시 여세요. 공식 문서는 .bbmodel을 내부 프로젝트 형식으로, glTF를 외부 프로그램으로 내보내는 형식으로 구분합니다. 외부 프로그램에 필요한 형식이 OBJ·FBX·STL인지 먼저 확인하고 그 목적에 맞는 File > Export 항목을 고르는 것이 좋습니다.
다른 도구로 옮겼을 때 텍스처가 흐릿해 보일 수도 있습니다. 공식 내보내기 안내는 받은 프로그램의 재질 설정과 필터 방식에 따라 표현이 달라질 수 있다고 설명합니다. 원본 Blockbench 화면에서도 색이 흐린지 먼저 확인하고, 원본에서는 선명한데 가져간 곳에서만 다르다면 받은 프로그램의 텍스처 필터와 재질 설정을 점검하세요. 내보내기 형식을 바꾸기 전에 어디서 차이가 생겼는지 나눠 보는 편이 빠릅니다.
애니메이션이 필요한 모델이라면
블록 소품만 만들 때는 Edit와 Paint로 충분하지만, 움직임이 필요하면 Animate 탭을 살펴볼 수 있습니다. 공식 사이트는 위치·회전·크기 키프레임으로 모델을 움직일 수 있다고 설명합니다. 다만 선택한 프로젝트 형식이 애니메이션을 허용해야 Animate 도구가 작업에 맞게 나타납니다.
공식 위키의 타임라인에는 시간 눈금, 재생 위치를 뜻하는 파란 선, 뼈대의 Rotation·Position·Scale 행과 키프레임이 보입니다. 움직임을 만들 때는 먼저 해당 뼈대를 선택하고 시점별 값을 놓은 뒤 재생해서 변화가 이어지는지 확인합니다. 정지 모델만 필요한 독자라면 이 단계는 건너뛰어도 됩니다.
출력 형식에 따라 애니메이션과 재질이 전달되는 범위가 다릅니다. 공식 내보내기 안내는 glTF가 계층·애니메이션·재질을 폭넓게 지원하지만, 편집기 사이에서 다시 수정하기 위한 최적의 형식은 아니라고 설명합니다. 작업 원본과 전달용 파일을 각각 보관하면 이후 수정이 필요할 때 다시 시작하지 않아도 됩니다.
자주 묻는 질문
Blockbench는 무료인가요?
예. 공식 사이트는 모든 종류의 프로젝트에 무료로 사용할 수 있다고 밝히며, 공식 저장소는 GPL-3.0-or-later 라이선스를 표시합니다.
Windows에서 어떤 파일을 골라야 하나요?
일반 x64 PC 설치형은 v5.2.1 릴리스의 Blockbench_5.2.1.exe입니다. ARM64 기기는 이름에 arm64가 붙은 별도 파일을 확인하세요.
Minecraft 모델만 만들 수 있나요?
아니요. 일반 로우폴리 모델도 만들 수 있습니다. 시작할 때 목적에 맞는 프로젝트 형식을 고르고 필요한 출력 형식으로 내보내세요.
.bbmodel과 glTF는 같은 파일인가요?
아니요. .bbmodel은 다시 편집하기 위한 Blockbench 프로젝트 파일이고, glTF는 다른 프로그램에 모델을 전달할 때 쓰는 내보내기 형식입니다.
텍스처와 애니메이션도 만들 수 있나요?
예. Paint 모드에서 텍스처를 칠할 수 있고, 지원하는 프로젝트 형식에서는 Animate 모드의 키프레임으로 움직임을 만들 수 있습니다.
작업 원본과 내보낸 파일을 함께 보관하기
처음부터 복잡한 캐릭터를 만들기보다 큐브 하나의 위치와 크기를 바꾸고 색을 입혀 보세요. 뷰포트에서 모양을 확인한 다음 .bbmodel을 저장하고 File > Export에서 필요한 형식을 선택하면 작업을 끝까지 경험할 수 있습니다.
Windows x64 설치형은 공식 v5.2.1 릴리스의 Blockbench_5.2.1.exe입니다. 설치 전에는 CPU 종류와 파일명을, 작업 후에는 프로젝트 파일과 내보낸 모델 파일이 모두 남았는지를 확인하세요.
공식 자료와 확인일
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